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PK!网络游戏升华之道
2007-12-06           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:17173

  网络游戏之所以好玩,是因为充满了玩家之间的互动。一个只有练级打怪模式的网络游戏其实和单机没有什么区别,玩家花费了大量的时间提升等级,换来的不过是更高级的装备以及更高级的怪物。游戏变成了为了升级而升级,也就没有意思了。因而PK是大部分网络游戏的最终目标,玩家不断提升自己战斗力的主要原因就是希望能够在玩家PK中占据上风。

  在早期的MUD以及《UO》里,游戏对玩家PK的限制并不多,恶意PK的玩家可能会受到被卫兵追杀和掉落更多装备的惩罚,但仍有很多玩家顶着红名去担当强盗。一代经典游戏《传奇》延续了这一设定,战斗实力成了《传奇》中最重要的元素,玩家为了能够在PK中取胜,不断的提高着自己的战斗力。

  不过强调PK的游戏也有副作用,就是对不喜欢PK的玩家保护度不够。那些不太喜欢PK,起码不喜欢随时PK的玩家不愿意在一个到处都充满了潜在敌人的游戏里玩耍。随着网络游戏的不断发展,以《魔兽世界》为代表的新一代网络游戏开始注重对不同需求玩家的分层。通过开设PK保护以及不会让玩家互相打扰的副本系统,让不喜欢PK的玩家能够自在的享受游戏。同时再开设特定的PK地图,满足玩家们的PK要求。这样的游戏产品照顾到了不同层次的消费需要,能够赢得更多的玩家喜好,因此被后来的网络游戏广为采用。

  但广泛的模仿又造成了另一个问题。当前的一些网络游戏模式都比较雷同,不过就是练练级,下下副本,然后再参加PK活动。熟悉了游戏的设定以后就会发现这类的游戏主要不过是一系列的数字游戏,通过规定的流程提升各种属性,在当年《UO》、《传奇》和《魔剑》中建设一个允许玩家能自由管理的游戏不再出现了。

  这是一个两难的选择,新一代网络游戏虽然考虑到了非PK玩家的乐趣,但是同时也失去了因为能随意PK而让玩家获得跟多自由的乐趣。在这代网络游戏中,游戏的流程比较单一,每一个玩家都能通过练级和副本体验完整的游戏流程,但是对游戏世界的影响很小,没有办法过多的改变已有的游戏世界。即便是一些游戏设定了可以争夺的城市和可以经营的设施,但是这些内容要么以副本形式存在,那么只是游戏中的一小部分,对游戏世界的影响很小,因此才能保证其他玩家不受打扰的游戏。

  在千篇一律的游戏市场上,当年那些希望能够在游戏世界里建功立业的玩家找不到更合适的新游戏,难以实现当年依靠自己的力量影响游戏世界格局的乐趣。

  《R2》就是一款突破了当代网游保护设定,回归到经典PK模式的网络游戏。《R2》没有像现在流行的网络游戏那样,让玩家在游戏和副本里自在的练级,然后再设计一两座城市让玩家争夺。在《R2》中,没有任何形式的PK保护,玩家可以随时互相攻击,除了对恶意PK的玩家有一定的惩罚之外,游戏对PK几乎没有任何限制。另一大特色在于,游戏中几乎地图的每一块局部地域都是可以让玩家占领的。在定时开放的全服攻城战期间,整块游戏大陆上的众多城市和营地都提供给各个公会抢夺,占领了据点以后,就可以掌握相应地图中的收入,甚至其他玩家在该地图中练级都需要给占领公会上交税款。而本公会的成员在该地图中则可以获得一定的优势。《R2》最大程度的开放PK限制,将游戏还原为当年第一批经典网络游戏的设置。只要拥有足够的实力,就可以自由的占领领土,获得对游戏世界的控制权。

  但和《传奇》等传统网游不同的是,《R2》并不会让某个实力强大的公会轻易统一整个游戏世界。在《传奇》等网络游戏中,实力强大的公会可以通过控制高级练级区开遏制其他玩家的发展,而《魔剑》能通过一座一座城市的攻占来逐渐扩大自己的实力。但是在《R2》中,城市攻占是定期开放的,并且同时开放全部城市和据点,一般的大型公会不可能有力量同时控制所有的城市。而那些小型公会集中优势力量,可以去战略那些防守薄弱的据点,即便是和几倍于自己实力的大公会抗争,也能拥有自己的领土。同时,游戏独创性的让玩家的战斗目标不会显示出等级和生命力,这样在PK的时候就没办法直接得知对方的实力,大大增加了PK的变数和刺激性,也给那些暂时落后的玩家足够的操作空间。

  在当代网络游戏都在模仿《魔兽世界》的时候,《R2》并没有跟风,而是为喜欢PK的玩家提供了充分发挥的空间。

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