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游戏的收入金字塔模型-论收费模式与玩家的关系
2008-01-03           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:ffddsyt

  原帖地址:http://bbs.17173.com/topics/3489/200801/03/2028159,1.html

  看到大家这么热衷于讨论游戏是否收费,真是让我热血沸腾,忍不住就写下了这一篇文章,也来说一下游戏收费模式。

  从《冒险岛》红透大江南北的时代开始,所谓的“免费游戏”便开始在中国市场上崭露头角,并火的一发不可收拾。从此,除了《魔兽世界》顶着暴雪的头衔收入不错之外,几乎所有的“收费游戏”都在急速的流失大量的玩家。

  这是为什么?难道“免费游戏”的游戏环境就如此吸引人?

  不是的。所谓“免费游戏”,其实应该叫做“道具收费制游戏”,它是靠出售游戏中的道具来获得收益的。而这些道具,有可能强大到令非RMB玩家仰望而不可及的地步。这也是很多人说“免费游戏”“不平衡”的原因。

  但是尽管“免费游戏”“不平衡”,却仍然有着“收费游戏”难以企及的广大玩家群体。

  “免费游戏玩家”这个群体,可以追溯到《奇迹》的时代。那时候有一群玩家,专门“冲新区”,他们只玩新区免费的1个月时间。由此,不知哪位有眼光的老板发现了这种有“中国特色的玩家群体”,为此开发出了“免费游戏”的模式。

  网络游戏,其实是一种现代青年的特殊交流方式。我们通过游戏这一平台,认识了许多从未见过面的朋友,获得了许多特别的知识。就此而言,我们每个人都是希望在游戏中能见到的玩家越多越好。

  可是问题在于,有很多人玩游戏其实只是为了跟网络上的朋友有一种交流的方式而已,他们不在乎自己的角色有多强,装备有多好,等级有多高,他们只想与朋友们享受一起游戏的乐趣。

  他们不会为了一个充当“RPG式QQ”功能的软件而每个月付出几十元钱。

  于是“免费游戏”吸引住了他们。

  玩游戏只花网费的玩家有多少?平均一个游戏中至少有1/2多的玩家属于这一类人。假如一个服务器可以容纳5000人在线,那么在线上的2500人都属于这个范畴。

  每个月游戏支出在50元以下的玩家,则有1/4多。剩下的便是大把烧钱的RMB玩家。

  很明显的,这三者构成了一个金字塔型的结构。这个结构指出了“免费游戏”收费形态的第一个原则:“数量稳固”。

  数量稳固:“免费游戏”的玩家群体中,无游戏支出的玩家撑起了整个游戏的人气,使得高游戏支出的玩家愿意付出大量的金钱。当无游戏支出的玩家数量远远大于高支出的玩家数量时,说明游戏正在发展阶段,收入会一直增加,而无游戏支出的玩家数量小于高支出的玩家数量,并且整体玩家数量少于公测水平时,说明该游戏已经丧失大量玩家群体。也就是“离死不远了”。

  以游戏聚集人气的方式,指出了“免费游戏”收费形态的第二个原则:“依赖倒转纠结”。

  依赖倒转纠结:一个游戏的收入,依赖于数量最少的玩家群体(高支出群体),而这群玩家数量则依赖于无支出的群体。无支出的群体的生存环境又依赖于高支出群体的支出。也就是在一个游戏中有越多的无支出玩家,反而越有可能获得更多的收益。

  由此我们可以看到,“免费游戏”实际上提供了一种“全民参与”型的环境,使得玩家与游戏代理商都获得了自己的最低需求:我们要参与游戏,代理商要获得收益。

  这是一种最科学的收费方式,但是又依赖于代理商的实际执行。是否能够享受到游戏的乐趣完全靠代理商的一念之差。

  “免费游戏”如何确保游戏的平衡性?我想,RMB道具与游戏币的交换是一种很好的方式。既可以扩大代理商的收入,又可以保证游戏的平衡性。

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