一个王者的诞生,必将走过坎坷的路途,才能取得最后的辉煌。
这正如《R2》的开发工作一路走来的历程,从最初的开始规划到现在的全面内测在即,《R2》这一路走来并不容易。也许是因为其他一些游戏都没有的因素在《R2》中却可以找到,这让我们对《R2》这款作品抱以了超出常规的期待,自打它在娘胎里就受到了业内与玩家广泛的关注,期望越高,压力越大。《R2》正是在这样的压力下一步一步地走向王者巅峰。
2006年《R2》在韩国信息通信部和韩国软件产业协会、韩国软件振兴院评选的2006数字内容大奖中荣获国务**奖。
《R2》是2006年一年内,荣获数字内容大奖的23个作品为对象进行的本次年末大奖中,继数字动画''Z-squad'',获得金奖,被评选为06年韩国顶级网络游戏。与此同时,NHN Games的金秉冠社长获得等于个人技术奖的信息通讯部长官奖。由次已经看出《R2》王者风范初露端睨。
然而,奖项并不能说明一切,只有市场的反映、只有玩家的追随才能体现真正的王者气度。2006年8月,《R2》开始在韩国公测,仅仅三天时间,韩国《R2》同时在线既突破5万人大关。市场对新的王者报以了最强烈的反映,大陆玩家们开始翘首以待,而无法登录韩国服务器和**服务器的大陆玩家更是追问着联众公司《R2》运营团队大陆上市具体时间。
王者,总是能创造出许多记录。2007年10月23日在《R2》媒体封测发号活动中,很多活动帖在以10帖/秒的速度不断刷新。从活动启动到发号结束的短短2小时内,论坛发帖数超过上万帖。《R2》的玩家们用他们的热情创造了一项新的网游记录。新的王者,在历经坎坷的路途后,诞生了。
如此的与众不同,让市场反映强烈,让玩家日夜追随,让业内人士早早的给予了王者的评价,《R2》到底带给了我们什么?游戏模式的突破,这就是核心所在。竞争才是硬道理,竞争才能产生更多的乐趣,而这就是《R2》和其他网络游戏的区别。
《R2》致力于在多个系统上对传统游戏进行革新。PK是《R2》的重要元素。攻城战是《R2》中最大规模的PK模式之一。为了能够协调不同类型的玩家,不至于让游戏变成只有不睡觉的玩家才能称霸的世界,《R2》仍旧为攻城战限定了时间段。但是《R2》中的攻城战并不是游离在游戏系统之外的,而是在游戏设计之初就和游戏世界紧密结合的。《R2》攻城战的一大特点就是在攻城战开始以后,整个世界都会陷入战斗状态。一个地方的取舍往往牵一发而动全身,受到整个大陆形式的影响,并反过来影响整体局势。因此《R2》的攻城战并不是一两个大型公会的权利,而适合每一个玩家都息息相关的事。玩家们再也不用只是为了参加攻城战和加入不喜欢的公会,小公会也不用为了没有实力抢夺城市而苦恼。
攻城战并不只是为了给获胜者一点奖励,而是影响了整个大陆的形势。《R2》中的每一张地图都是可以用来争夺的,每天玩家们都可以发动营地战来决定一张地图的归属。在攻城战还没有开放的时间里,玩家除了要对下一次的攻城战做准备以外,还可以参与对地图所有权的争夺。
作为游戏里最大规模的战争,攻城战是《R2》最主要的特色系统。《R2》首创的将战争规模从单一地图扩大到整个游戏世界的做法将网络游戏的战争场面进一步拟真化。作为网络游戏的发展趋势,不久以后《R2》的这套攻城系统也许就会成为同类游戏的新标准。
期待《R2》!这是玩家们对《R2》最真诚的话语。终于,联众公司《R2》运营团队宣布12月19日全面开放内测账号自由注册和客户端下载,我们期待的《R2》即将呈现在我们眼前。如今,《R2》的世界已经准备好了!王者已经踏上德拉克!您!准备好了吗?