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论网络游戏本地化与联众的转化
2008-02-05           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:乱

  本地化,通俗地讲就是指对外埠进来的东西或人进行改造培训或加工,使之满足特定人群和特定客户需要功能的特殊要求。

  由此衍生,网游本地化就是指对从国外引进来的网络游戏进行改造和加工,使之受到国内玩家的关注并引起国内玩家的兴趣,以至于愿意对该游戏投入时间和精力,乃至金钱。

  而总体来说,网络游戏的本地化包括多方面:首先是游戏题材的本地化,一款好的网络游戏必然需要一个好的题材,缺少内涵的游戏很难得到玩家的认同。

  其次是游戏调查的本地化,开发公司需要了解玩家的喜好和需求,不做调查而制作的游戏想要成功并不是一件容易的事。

  第三是游戏开发或运营的本地化,假如一款游戏的开发和运营,以及解决游戏中随时出现的技术类等相关得不到“本地化”的解决,最终会导致玩家放弃这款游戏。

  第四是游戏服务的本地化,而目前游戏运营商需要做的是真正的去引进或开发一些可以改善游戏服务的系统或者平台。

  第五是游戏营销的本地化,这里说的营销,重点指的是渠道和推广。无论如何,游戏开发商和运营商都要有一种好的战略心态和战术执行,只要开发或者运营都能真正做到贴近玩家的需要,那么这款游戏就可能成功。

  有资料统计,自2001年起便有大量的韩国网络游戏进入中国,并占据了中国网络游戏市场八成以上的份额,而正是从那个时候开始,中国的运营商开始学习模仿借鉴,并结合中国玩家的喜好走到了今天统治市场的这一步。

  而今,以《苍天》和《R2》为首的韩国网游重新包装之后再度来到中国。其中的《R2》是联众在早早取得代理权,却拿出很长一段时间用来大量本地化的修改和调整游戏之后,才于2008年年初将之推向市场。

  之所以如此,与《R2》的开发方和运营方的审慎态度有关。因为在2007年韩国网游在中国市场的表现并不如人意,在曾经十分强势的MMORPG市场,其占有率甚至跌到了不足10%的份额。

  追究起来,使得韩国网游在中国市场走麦城的最主要原因便是忽视市场,而不重视玩家需求则直接导致韩国网游无法再得到市场青睐。

  市场份额的下降促使韩国网游研发商认识到,“自以为是”的面对中国网游市场必定会遭受失败。而以NHN为首的韩国网游开始重新试水中国市场,《R2》则成了这次试水的第一样板。

  NHN是韩国最大的网游运营商,目前市值超过108亿美元,《R2》是NHN集团目前的顶尖网游作品,在韩国国内目前人气极高。

  这款网游早在2007年年初就签给了NHN集团控股的中国联众,但是直到2008年才推出市场,这期间NHN与联众携手所做的正是将《R2》最大程度的中国本土化。

  中国化《R2》并不是无的放矢,国产网游在国内的成功充分证明只有最适合中国玩家的网游才能成功的铁律,而《R2》的本土化就不得不做,而且还得一次性成功。

  耗费长时间以及大量人力物力做《R2》的二次开发,与联众看重《R2》以及NHN在中国市场的野心密不可分,而慎重的态度则显示了联众对《R2》在2008年冲击市场的期望值。

  如果《R2》能在中国市场取得成功,那么中国网游市场即将迎来的不仅是新一轮精装泡菜的大反击,今天联众代理《R2》的耐心和沉淀精神,也将对未来网游市场研发运营策略产生深远的影响。

  目前《R2》已经进入了终极内测阶段,联众又与NHN集团联手耗费巨资签下了全智贤作为游戏代言。在继续经营休闲网游的同时,大举进军MMORPG已是联众2008年的第一目标。

  可以预见,一旦《R2》运营成功,联众将会成为2008年网游市场的一匹黑马,而这一成功的先例足以让NHN有信心将后续重量产品全部放在联众平台下运营。届时,联众这颗老树将会更加枝繁叶茂。

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